3ds-max-mentalray-e-learning-ecoursesacademy
Το μάθημα 3DS Max Mental Ray απευθύνεται σε 3D Artists και Αρχιτέκτονες που αφού δημιουργήσουν ένα 3D μοντέλο ή 3D περιβάλλον μέσα στο 3DS Max, θέλουν να χρησιμοποιήσουν μια φωτο-ρεαλιστική μηχανή Rendering, to Mental Ray, για να δημιουργήσουν μία τελική εικόνα με φωτο-ρεαλιστικά αποτελέσματα. Το Mental Ray είναι μία δωρεάν εφαρμογή μέσα στο 3Ds Max η οποία μας επιτρέπει να έχουμε ρεαλιστικά Renders. Είναι μία από τις μηχανές Rendering που χρησιμοποιείται από τα Αρχιτεκτονικά Γραφεία ή από επαγγελματίες 3D Artists που θέλουν να κάνουν promotion τα projects τους.
Στο παρόν μάθημα θα δούμε πώς ενεργοποιούμε το Mental Ray και το πώς να το χειριζόμαστε. Θα μιλήσουμε για τις αρχές του φωτο-ρεαλισμού και άλλες έννοιες του φωτισμού. Θα δούμε πώς δημιουργούμε ειδικά materials μόνο για το Mental Ray και θα δημιουργήσουμε φωτισμό για εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους και τέλος θα αναλύσουμε τις περισσότερες ρυθμίσεις για το τελικό Rendering.
Συγκεκριμένα θα μιλήσουμε για τις εξής έννοιες:
- Τί είναι το Mental Ray
- Mental Ray Materilas, Transparency
- Gamma Correction
- Photometrics και Exposure Control
- Final Gather
- Εσωτερικό και Εξωτερικό φωτισμό
- Rendering με Mental Ray
- Mental Ray Special Effects
Το μάθημα αυτό απευθύνεται σε αρχάριους που θα έχουν μια πρώτη επαφή με το 3ds max αλλά και σε γνώστες που θέλουν να γνωρίσουν νέες τεχνικές Rendering. Οι τεχνικές Rendering του Mental Ray είναι απαραίτητες για όποιον θέλει να δημιουργήσει φωτο-ρεαλιστικά Renders είτε 3D αντικειμένων είτε 3D χώρων. Επίσης το μάθημα απευθύνεται σε όλους τους μηχανικούς ή σχεδιαστές ανεξαρτήτου ειδικότητας.
Course Features
Περιεχόμενα Μαθήματος
1. Εισαγωγή - Δυνατότητες - Εξήγηση Μαθήματος |
---|
1.1 Τι είναι το MentalRay |
1.2 Πώς να χρησιμοποιήσετε τα αρχεία εργασιών |
2. Γενική ιδέα του MentalRay |
2.1 Επεξήγηση του mentalray |
2.2 Επεξήγηση του Global Illumination(GI) |
2.3 Ενεργοποιώντας του MentalRay και η χρήση του Frame Window |
3. Gamma correction and Ray Tracing |
3.1 Τι είναι το gamma και πως το ενεργοποιούμε |
3.2 Πώς να αναγνωρίζουμε πρακτικά το λανθασμένο gamma |
3.3 Τι είναι το raytracing |
3.4 Πώς βάζουμε raytrace reflection και raytrace refraction σε ένα standard material |
3.5 Πώς ρυθμίζουμε τον δείκτη της διάθλασης |
3.6 Δημιουργώντας architectural materials για raytrace |
4.Εισαγωγή στα MentalRay materials |
4.1 Τι είναι τα mental ray materials |
4.2 Γνωριμία με τα arch & design materials |
4.3 Χρησιμοποιώντας το diffuse color και ρυθμίζοντας την αντανάκλαση και το glossiness |
4.4 Κάνοντας render γυάλινες επιφάνειες |
4.5 Δημιουργία ενός παραθύρου |
4.6 Ελέγχοντας το BRDF |
4.7 Κάνοντας render ημιδιαφανείς επιφάνειες |
4.8 Χρησιμοποιώντας τα Pro Materials |
5.Photometrics and Exposure control |
5.1 Καταλαβαίνοντας το photometrics |
5.2 Modeling scale |
5.3 Χρησιμοποιώντας free light |
5.4 Επιλέγοντας photometric template και τι είναι το mr photographic exposure control |
5.5 Ρυθμίζοντας την φωτεινότητα με το exposure value και χρησιμοποιώντας τις ρυθμίσεις του photographic exposure |
5.6 Τι είναι το colour temperature |
5.7 Ρυθμίζοντας ο whitepoint |
5.8 Ρυθμίζοντας την αντίθεση με το exposure image control |
6. Advanced photometrics και σκιές |
6.1 Χρησιμοποιώντας .IES αρχεία/φώτα |
6.2 Επιλέγοντας διαφορετικά light distributors |
6.3 Ρυθμίζοντας την ένταση του φωτός |
6.4 Χρησιμοποιώντας target lights και ρυθμίζοντας το spotlight hotspot και το falloff angles |
6.5 Εκπομπή φωτός από shapes |
6.6 Κατανόηση των διαφορετικών ειδών σκιών |
6.7 'Έλεγχος των σκιών από τα object properties και απο τα light exclusion |
6.8 Shadow maps shadows και raytraced shadows |
7. Final gather και sampling quality |
7.1 Τι είναι το final gather |
7.2 Ρυθμίζοντας το exposure control για το final gather |
7.3 Ρυθμίζοντας τα interpolation και τα diffuse bounces |
7.4 Ρυθμίζοντας το final gather στην σκηνή |
7.5 Ρυθμίζοντας τα object properties για το final gather |
7.6 Ρυθμίζοντας την ποιότητα του render με το samples per pixel και τι είναι το spatial contrast settings |
7.7 Χρησιμοποιώντας filter settings για να προσθέσουμε blur για anti-aliasing |
8. Exterior και interior daylights |
8.1 Δημιουργώντας ένα daylight system ρυθμίζοντας την τοποθεσία/μέρα και ώρα από το motion panel |
8.2 Επιλέγοντας το mr sun και το mr sky από το modify panel και τι είναι το mr physical environment map |
8.3 Ρυθμίζοντας στο exposure value και το image control |
8.4 Ρυθμίζοντας το exposure whitepoint και επιλέγοντας ένα sky model |
8.5 Τι είναι τα mr sky portals |
8.6 Ρυθμίζοντας τα mr sky portal shadows |
9. Κάνοντας rendering με την χρήση environment backdrop |
9.1 Τι είναι το environment mapping |
9.2 Αυξάνοντας το map output για χρήση με το exposure control |
9.3 Ρυθμίζοντας το color map |
9.4 Δημιουργώντας cylindrical panorama backgrounds |
10. Ambient occlusion στα materials και ambient occlusion στη σκηνή |
10.1 Τι είναι το ambient occlusion? Ενεργοποίηση του στα arch & design materials |
10.2 Ρυθμίζοντας τις παραμέτρους του ambient occlusion |
10.3 Δημιουργώντας ένα omni light, ρυθμίζοντας την ένταση και ενεργοποίηση του ambient occlusion και δημιουργία ενώς ambient-reflective occlusion map |
10.4 Ρυθμίζοντας το sample, την φωτεινότητα του ambient occlusion και τι είναι το spreading |
10.5 Ρυθμίζοντας το max distance και το fall off και αποκλεισμός διάφανων επιφανειών και self-illuminated objects |
11. Volume lights και lens effects |
11.1 Τι είναι το atmospheres. Προσθέτοντας volume light atmosphere, ρυθμίζοντας το physical scale και το volume light |
11.2 Προσθέτοντας noise στο volume light |
11.3 Τι είναι το lens effect. Βάζοντας lens effect σε ένα light |
11.4 Ρυθμίζοντας το lens effect global και το glow element |
Ο Ιωάννης Καστρίτης σπούδασε Computer and Video Games και μεταπτυχιακό στον τομέα του Creative Games στο University of Salford. Έχει εργαστεί ως εκπαιδευτής στο πανεπιστήμιο για τους νέους μαθητές πάνω στον τομέα του 3ds max και του Photoshop.Επίσης έχει εργαστεί ως 3d artist σε μία από τις λίγες Ελληνικές video game εταιρίες που υπάρχουν. Στην συνέχεια ασχολήθηκε με photorealistic rendering και έχει εργαστεί ως freelance artist για ιδιωτικές εταιρίες για την δημιουργία απεικονίσεων εσωτερικών χώρων.